Первая видеоигра – теннис на осциллографе. Придумал коллега Оппенгеймера
Осенью 1958 года в Брукхейвенской национальной лаборатории США посетители играли в Tennis for Two – одну из первых компьютерных игр, созданную физиком Уильямом Хигинботамом, участником Манхэттенского проекта.
Главное
- Осенью 1958 года в спортивном зале Брукхейвенской национальной лаборатории США на Лонг-Айленде выстроилась очередь к небольшому круглому экрану.
- Корт выглядел просто: горизонтальная линия обозначала землю, вертикальная – сетку, а светящаяся точка-мяч летала между ними, отскакивала и меняла направление по команде игроков.
- Создатель игры Уильям Хигинботам работал с экранами давно: во время войны занимался радиолокационными дисплеями в Массачусетском технологическом институте, затем переехал в Лос-Аламос, где участвовал в «Манхэттенском проекте» – секретной программе США по разработке ядерного оружия.
Осенью 1958 года в спортивном зале Брукхейвенской национальной лаборатории США на Лонг-Айленде выстроилась очередь к небольшому круглому экрану. Посетители приехали посмотреть на исследовательский реактор и ускоритель, но вместо этого ждали возможности сыграть в теннис.
Корт выглядел просто: горизонтальная линия обозначала землю, вертикальная – сетку, а светящаяся точка-мяч летала между ними, отскакивала и меняла направление по команде игроков. Всё помещалось на круглом экране диаметром около 13 сантиметров, перед которым лежали два пульта с кнопками и регуляторами. Это был осциллограф – прибор, позволяющий увидеть на экране изменение электрического сигнала. Так выглядела Tennis for Two – одна из первых компьютерных игр.
Создатель игры Уильям Хигинботам работал с экранами давно: во время войны занимался радиолокационными дисплеями в Массачусетском технологическом институте, затем переехал в Лос-Аламос, где участвовал в «Манхэттенском проекте» – секретной программе США по разработке ядерного оружия. В июле 1945 года он присутствовал на испытании Trinity – первом взрыве атомной бомбы.
Хигинботам вспоминал, как в последнюю минуту ему позвонил Оппи и попросил привезти на полигон радиостанцию для специальных наблюдателей, находившихся в 18 милях от башни. На месте им выдали пластины из очень темного стекла, используемого сварщиками. Он не мог разглядеть сквозь них фары грузовика. Из группы запомнил только Эдварда Теллера, который за 10 секунд до конца обратного отсчета начал натирать лицо солнцезащитным кремом.
В 1958 году в распоряжении подразделения Хигинботама оказался аналоговый компьютер Donner Model 30, который можно было использовать для моделирования физических процессов. Он представлял величины электрическими напряжениями, а осциллограф позволял увидеть результат расчетов на экране.
Среди примеров в инструкции к компьютеру были траектории снарядов и движение прыгающего мяча. Последний подсказал Хигинботаму идею: если компьютер уже умеет показывать, как мяч летит и отскакивает, остается добавить корт, сетку и двух людей. По воспоминаниям ученого, первоначальную схему он набросал примерно за два часа. Технику Роберту Двораку потребовалось еще около трех недель на сборку, и игра была готова.
Tennis for Two устроена именно как теннис. Самой ракетки на экране не было, поэтому промахнуться мимо мяча в привычном смысле было невозможно – если он находился на твоей половине, нажатие кнопки означало удар. Однако вернуть его через сетку всё равно требовалось, и если на возврате неправильно выбрать угол или момент, мяч попадал в сетку и отскакивал назад, теряя скорость.
Вместо того чтобы бегать за мячом, игрок решал, когда его встретить и куда направить. Можно было ударить с лета, дождаться отскока или позволить мячу уйти за пределы корта. При столкновении с сеткой он отскакивал назад, а после отскока от земли терял часть энергии, так что даже несколько светящихся линий передавали вполне узнаваемое поведение теннисного мяча.
На этом выставочная карьера устройства закончилась. Компьютер и осциллограф разъединили и использовали для других работ, а к следующему дню открытых дверей у лаборатории появился новый фаворит – искровая камера, в которой можно было увидеть следы космических лучей.
Хигинботам не создал домашнюю версию игры, не открыл игровую компанию и вообще не подал заявку на патент. Позже дети и знакомые спрашивали, почему он не воспользовался возможностью стать миллионером. Ученый объяснял, что не увидел в своем решении особенной новизны – пример с прыгающим мячом уже был в руководстве к компьютеру, а он приспособил его для тенниса. Кроме того, патент принадлежал бы государству.
Тут напрашивается параллель с создателем «Тетриса» Алексеем Пажитновым, тоже фанатом тенниса. Обе игры появились из серьезного оборудования, а их авторы первое время не получали за них денег. Правда, Пажитнов в итоге сделал игры своей профессией, а Хигинботам еще четверть века работал в той же лаборатории.
Целой установки после показов не осталось. Сохранились фотографии, схемы, записи и воспоминания участников, которые позже понадобились для патентных споров. Только в марте 1981 года газета Brookhaven Bulletin вынесла на первую полосу заголовок «Не в этой ли лаборатории началась история видеоигр?». Это произошло благодаря Дэвиду Алю, который увидел Tennis for Two школьником, а спустя годы стал издателем журнала Creative Computing.
Затем в лабораторию к Хигинботаму отправился журналист Джон Андерсон. Его репортаж, опубликованный в Creative Computing в октябре 1982-го, сохранил портрет Хигинботама – невысокий мужчина в очках с толстыми линзами, который много курит, заразительно смеется и любит играть на аккордеоне. Статья вышла под заголовком «Кто на самом деле изобрел видеоигру?» и уверенно отдавала первенство Хигинботаму.
Сегодня известно, что предшественники действительно были. Еще в июне 1954-го Chicago Tribune рассказывала о компьютере MIDSAC в Мичиганском университете, на котором по похожему принципу посетители играли в бильярд – на экране двигались шары и кий, а машина рассчитывала столкновения и отскоки.